Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram, ao mesmo tempo, unificados. Não tínhamos nem mesmo o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não. Pessoas que se aventuraram no golfe, no Harpoon, no jogo de Copas ou em ficções interativas - esses eram os jogadores “hardcore”, pois jogavam obsessivamente no campo escolhido. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente se popularizaram no mercado, esse ecossistema foi estilhaçado. Myst foi, como Robyn Miller deixa claro, projetado para atrair os não jogadores. Foi vendido para eles. Revistas entusiastas, como a Computer Gaming World, não conseguiam mais definir o gosto da indústria: havia milhões comprando jogos sobre os quais não liam nessas revistas. Uma geração inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? De uma forma muito real, já existia. A grande narrativa de Myst é que tanto a imprensa quanto a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. Deserdaram-no. Uma apresentação de slides, como eles o chamavam. Desafios confusos e idiotas; gráficos bonitos e sem muita profundidade. “Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram uma apresentação de slides que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou Myst uma “bagunça entediante de quebra de códigos e troca de interruptores”, e viu seu então novo remake realMYST como “um lembrete de por que a imprensa pegou tão pesado com o original quando ele foi lançado ”. |