Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Комп'ютерні ігри свого часу були уніфіковані. В 1993 у нас навіть не було терміну "казуальна гра", вже не кажучи про ідею, що шутер від першої особи (тоді ще безіменний жанр ) міг вважатися "хардкорною грою." Були люди, які грали в комп'ютерні ігри та люди які цього не робили. Люди які захоплювалися гольфом, Гарпуном, серцями, текстовими пригодами - це були "хардкор"гравці, в тому сенсі, що вони завзято грали на вибраному полі. Коли Myst та CD-ROM нарешті підняли тему масового ринку, ця екосистема була порушена. Робін Міллер чітко дав зрозуміти, що Myst була створена для того щоб залучати не-геймерів. Вона їм продана. Журнали для ентузіастів, такі як "Computer Gaming World" більше не могли впливати на смаки індустрії: мільйони, що не читали ці журнали, купували ігри. Абсолютно новий вид гравців. У цій ситуації, що може бути більш природним, ніж вигадати формулу "ми-та-вони"? У реальному сенсі це вже було правдою. Велике оповідання про Myst полягає в тому, що "хардкор" відеоігрова преса та база ігрових фанатів затаврували її, коли вона була запущена. Відреклися від неї. Вони назвали це слайд-шоу. Абстрактні, ідіотські головоломки, чудова графіка і не багато глибини. "Критики та "хардкор" гравці повсюдно розглядали її як слайд-шоу, в якому було мало взаємодії між ґеймплеями"- заявив Міхаель Вульф в "PC Gamer’s" 2001 року. Того ж року оглядач в "Maximum PC" згадав Myst "як нудну плутанину зі зломом кодів і безладом у перемиканні", а її новий на той час рімейк realMYST "як гостре нагадування про те, чому преса кинула оригінал так сильно, коли він вийшов." |